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Guide Stratégique Détaillé Zon'Ozz pour les Soigneurs

 
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MessagePosté le: Mer 2 Mai - 19:22 (2012)    Sujet du message: Guide Stratégique Détaillé Zon'Ozz pour les Soigneurs Répondre en citant

La rencontre face au seigneur de guerre Zon’ozz est assez stressante et difficile si vous êtes soigneur. Elle est composée de deux phases en alternance, alors que la premiere vous demandera d’accomplir vos soins en mouvements avec quelques défis de positionnement afin de répondre aux dégâts assez élevés et imprévisibles du raid, la seconde, quant à elle, sera très lourde en dégâts pour tout le raid et nécessitera de grosses ressources en soins.  La strat de Zon’Ozz est issue du site Icy Veins, traduite pour l’occasion.
Aperçu du combat
Le combat face à Zon’ozz est une rencontre relativement simple composée de deux phases alternées. Les actions de votre raid vont déterminer à quel moment le boss entre dans la phase suivante :
• La phase de ping-pong, au cours de laquelle le raid doit faire rebondir une balle violette (un PNJ ennemi immunisé) entre eux, en interceptant sa trajectoire, avant de finalement de toucher le boss. Au plus la balle fera de rebonds avant d’atteindre le boss, au plus celui-ci recevra de dégâts.
Durant cette phase, le raid doit aussi:
◦ supporter un empilement auto-buff que le boss utilise pour se faire enrager progressivement;
◦ dissiper un debuff magique nuisibles.
• La phase noire, qui dure 30 secondes, est déclenché chaque fois que Zon’ozz est touché par la balle. Durant cette phase, le raid doit se regrouper et attaquer le boss (qui subit des dégâts augmentés pendant cette période).
Cette alternance de phases se poursuit la mort du Seigneur de guerre Zon’Ozz.
La phase de ping-pong
D’un point de vue tactique, au cours de cette phase, les soigneurs seront dans le groupes des distances pour renvoyer la balle au groupe des mélées jusqu’à ce que le chef de raid décide d’en finir et demande aux mélées de s’écarter du boss afin que la balle puisse le percuter déclenchant ainsi la phase noire.  En difficulté RdR (recherche de raid), les distances échangent les rebonds avec le MT tandis que les mélées DPS le boss. Les images ci-dessous montrent les positions du raid pour faire rebondir efficacement la baballe.

Du point de vue des soins, les aptitudes suivantes et les sources de dégâts sont à noter:
• Augmentation des dégâts reçus du tank en attaques de mêlée (Colère focalisée) ainsi que des pointes occasionnelles avec un drain psychique.
• les dommages au raid sont réguliers, causés chaque fois que la balle entre en collision soit avec les distances, soit avec le groupe Mêlée.
• un débuff (Ombres pertubantes) qui est appliqué à quelques joueurs au hasard  (3 en mode 10-joueurs et 7-10 en mode 25 et RFR), inflige, toutes les 20 secondes, 30 000 de dégâts d’Ombre toutes les 2 secondes. Ce debuff inflige également 60000 de dégâts d’ombre (et frappe la cible en retour) quand il est dissipé. Vous devriez prévoir à dissiper ce débuff aussi rapidement que possible sans mettre en péril la vie des membres du raid, c’est-à-dire, quand ils sont full vie ou à plus de la moitié de la barre de vie. En difficulté RdR, dissiper le DoT n’a pas d’effets secondaires et doit être fait immédiatement.
Phase noire
Pendant la phase noire, le raid va prendre de lourds dégâts d’Ombre pendant 30 secondes. Idéalement, votre raid devra se regrouper au plus près de Zon’ozz. Il vous sera demandé de mettre en oeuvre de grosses quantités d’ AoE de soins pour garder le raid en vie.
C’est aussi le moment idéal pour utiliser vos CDs (Mot de pouvoir: Barrière ou Aura Maitrise) ainsi que les temps de recharge de vos soins.
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MessagePosté le: Mer 2 Mai - 19:22 (2012)    Sujet du message: Publicité

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